

Os Osamodas são invocadores natos. Desde pequenos são capazes de invocar criaturas e treiná-las para serem seus companheiros de batalha. Esse apego todo por animais não se resume aos combates. Dizem até que usam o couro de criaturas para fazer suas roupas. Se isso é verdade, ninguém sabe. Por via das dúvidas, é melhor esconder seus mascotes de um Osamodas.
Perfil
- Especialidade: Invocar criaturas.
- Armas prediletas: Martelos (100% do dano) e Cajados (95% do dano)
- Características iniciais
42 Pontos de vida (PV)
6 Pontos de ação (PA)
3 Pontos de movimento (PM)
1 Ponto de Iniciativa
100 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos.
A tabela abaixo mostra o custo de cada ponto de atributo. Quanto maior o valor, mais pontos você terá que gastar para melhorá-los. Para um Osamodas, cada ponto de Inteligência e Sorte custará apenas 1 até que você chegue a 100.
|
|
|
|
|
|
Custo em ponto (s) para cada atributo | 1 para 1 | 2 para 1 | 3 para 1 | 4 para 1 | 5 para 1 |
Inteligência |
0 a 100 |
101 a 200 |
201 a 300 |
301 a 400 |
Apartir de 401 |
Chance |
0 a 100 |
101 a 200 |
201 a 300 |
301 a 400 |
Apartir de 401 |
Agilidade |
0 a 20 |
21 a 40 |
41 a 60 |
61 a 80 |
Apartir de 81 |
Força |
-- |
0 a 50 |
51 a 300 | 1
50 a 250 |
Apartir de 251 |
A escolha do atributo não afeta suas invocações. Por exemplo, caso você aumente somente sua Força, isso não tornará suas invocações mais fortes. Muitos Osamodas costumam seguir o caminho balanceado, colocando pontos em Vitalidade e Inteligência.
A reputação dos Cras é lendária. Por serem treinados desde pequenos, dizem que um Cra adulto é capaz de fazer uma flecha passar pela argola de um anel a quilômetros de distância. Por outro lado, essa fama toda lhes deu um ego enorme. Ainda assim, não há outra raça que consiga unir músculos, olhos de águia e flechas mortais.

Perfil
- Especialidade: Ataques à distância
- Armas prediletas: Arcos (100% do dano) e Adagas (95% do dano)
- Características iniciais
44 Pontos de vida (PV)
6 Pontos de ação (PA)
3 Pontos de movimento (PM)
1 Ponto de Iniciativa
100 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos.
A tabela abaixo mostra o custo de cada ponto de atributo. Quanto maior o valor, mais pontos você terá que gastar para melhorá-los. Para Cras, cada ponto de Inteligência irá custar apenas 1, até que você chegue a 50. Você vai gastar 3 pontos para melhorar sua Sabedoria.
Custo em ponto (s) para cada atributo | 1 para 1 | 2 para 1 | 3 para 1 | 4 para 1 | 5 para 1 |
Inteligência | 0 a 50 | 51 a 150 | 151 a 250 | 251 a 350 | Apartir de 351 |
Chance | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Agilidade | 0 a 50 | 51 a 100 | 101 a 150 | 151 a 200 | de 201 |
Força | 0 a 50 | 51 a 150 | 151 a 250 | 251 a 350 | Apartir de 351 |
Geralmente os atributos escolhidos por Cras são Inteligência e Força, devido ao custo dos pontos e pela quantidade de feitiços envolvendo esses elementos. Cras de Agilidade também são bastante perigosos.

Os Eniripsas são seres abençoados capazes de curar ferimentos com uma simples palavra. Isso acontece pois toda a s

Perfil
- Especialidade: Suporte
- Armas prediletas: Varinhas (100% do dano) e Cajados (95% do dano)
- Características iniciais
42 Pontos de vida (PV)
6 Pontos de ação (PA)
3 Pontos de movimento (PM)
1 Ponto de Iniciativa
100 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos.
A tabela abaixo mostra o custo de cada ponto de atributo. Quanto maior o valor, mais pontos você terá que gastar para melhorá-los. Para um Eniripsa, cada ponto de Inteligência irá custar apenas 1 até que você atinja o valor 100.
Custo em ponto (s) para cada atributo | 1 para 1 | 2 para 1 | 3 para 1 | 4 para 1 | 5 para 1 |
Inteligência | 0 a 100 | 101 a 200 | 201 a 300 | 301 a 400 | Apartir de 401 |
Chance | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Agilidade | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Força | -- | 0 a 50 | 51 a 150 | 151 a 250 | Apartir de 251 |
Os Eniripsas possuem como atributo principal a Inteligência. Ela tem um custo menor em relação a todas as outras, e aumenta seu poder de cura.
Os Fecas são os guardiões do planeta. Seus poderes naturais lhes permitem criar barreiras protetoras para proteger seus aliados. Por isso mesmo, foram os prim

Perfil
- Especialidade: Proteção.
- Armas prediletas: Cajados (100% do dano) e Varinhas (95% do dano)
- Características iniciais
42 Pontos de vida (PV)
6 Pontos de ação (PA)
3 Pontos de movimento (PM)
1 Ponto de Iniciativa
100 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos.
A tabela abaixo mostra o custo de cada ponto de atributo. Quanto maior o valor, mais pontos você terá que gastar para melhorá-los. Para os Fecas, cada ponto de Inteligência custará apenas 1, até que você chegue a 100.
Custo em ponto (s) para cada atributo | 1 para 1 | 2 para 1 | 3 para 1 | 4 para 1 | 5 para 1 |
Inteligência | 0 a 100 | 101 a 200 | 201 a 300 | 301 a 400 | Apartir de 401 |
Chance | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Agilidade | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Força | -- | 0 a 50 | 51 a 150 | 151 a 250 | Apartir de 251 |
A Inteligência é o principal atributo de um Feca, pois seus feitiços de redução de dano são baseados neste atributo. Independente de quais atributos você resolva escolher, a inteligência é essencial para todo Feca que deseja ter bons resultados em combate.

“Dinheiro no bolso!” Este é o lema de qualquer Enutrof. Caçadores de tesouros natos, visam a riqueza acima de t

Perfil
- Especialidade: Caçador de tesouros.
- Armas prediletas: Pás (100% do dano) e Martelos (95% do dano)
- Características iniciais
42 Pontos de vida (PV)
6 Pontos de ação (PA)
3 Pontos de movimento (PM)
1 Ponto de Iniciativa
120 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos.
A tabela abaixo mostra o custo de cada ponto de atributo. Quanto maior o valor, mais pontos você terá que gastar para melhorá-los. Para Enutrofs, cada ponto de Sorte custará apenas 1 até que você chegue a 100.
Custo em ponto (s) para cada atributo | 1 para 1 | 2 para 1 | 3 para 1 | 4 para 1 | 5 para 1 |
Inteligência | 0 a 20 | 21 a 60 | 61 a 100 | 100 a 140 | Apartir de 141 |
Chance | 0 a 100 | 101 a 150 | 151 a 230 | 231 a 330 | Apartir de 331 |
Agilidade | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Força | 0 a 50 | de 51 a 150 | 151 a 250 | 251 a 350 | Apartir de 351 |
A Sorte é o atributo principal de um Enutrof, pois a maioria de seus feitiços é baseada no elemento água. Além disso, aumentando a sorte, sua prospecção sobe, o que aumenta a possibilidade de obter novos itens e mais lucros.
Apesar de você poder investir em qualquer atributo, é sempre importante para um Enutrof ter um pouco de Sorte, já que algumas Pás exigem uma quantidade mínima de sorte para serem usadas.

Você já ouviu falar em guerreiros fanáticos e poderosos, capazes de

Perfil
- Especialidade: Proteger seus aliados.
- Armas prediletas: Não tem.
- Características iniciais
46 Pontos de vida (PV)
6 Pontos de ação (PA)
3 Pontos de movimento (PM)
1 Ponto de Iniciativa
100 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos. Quanto maior o valor, mais pontos você terá que gastar para melhorá-los.
Para um Sacrier, não é fácil aumentar suas características. Sabedoria, Agilidade, Força, Inteligência e Sorte exigem que você gaste 3 pontos para cada 1. Por outro lado, para cada ponto colocado em Vitalidade, você receberá 2 pontos de vida em vez de 1.
A principal característica de um Sacrier é a Vitalidade, e investir em qualquer outra não é muito comum.



Os Srams são espiões silenciosos, capazes de se infiltrar em qualquer fortaleza sem serem vistos. Isso, claro, se não houver nad

Perfil
- Especialidade: Armadilhas.
- Armas prediletas: Adagas (100% do dano) e Arcos (95% do dano)
- Características iniciais
42 Pontos de vida (PV)
6 Pontos de ação (PA)
3 Pontos de movimento (PM)
1 Ponto de Iniciativa
100 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos.
A tabela abaixo mostra o custo de cada ponto de atributo. Quanto maior o valor, mais pontos você terá que gastar para melhorá-los. Para Srams, cada ponto de Força custará apenas 1 até que você chegue a 100.
Custo em ponto (s) para cada atributo | 1 para 1 | 2 para 1 | 3 para 1 | 4 para 1 | 5 para 1 |
Inteligência | -- | 0 a 50 | 51 a 150 | 151 a 250 | Apartir de 251 |
Chance | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Agilidade | 0 a 100 | 101 a 200 | 201 a 300 | 301 a 400 | Apartir de 401 |
Força | 0 a 100 | 101 a 200 | 201 a 300 | 301 a 400 | Apartir de 401 |
Um Sram tem como atributos principais Força e Agilidade. A primeira aumenta o dano de suas armadilhas e de alguns feitiços. Já a segunda aumenta a sua chance de atingir acertos críticos e o dano de outros feitiços.

Formada por xamãs, a tribo dos Sadidas é especializada em criar poçõe

Perfil
- Especialidade: Invocação de bonecos espirituais.
- Armas prediletas: Cajados (100% do dano) e Varinhas (95% do dano)
- Características iniciais
42 Pontos de vida (PV)
6 Pontos de ação (PA)
3 Pontos de movimento (PM)
1 Ponto de Iniciativa
100 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos.
A tabela abaixo mostra o custo de cada ponto de atributo. Quanto maior o valor, mais pontos você terá que gastar para melhorá-los. Para Sadidas, cada ponto de Força custará apenas 1 até que você chegue a 50.
Custo em ponto (s) para cada atributo | 1 para 1 | 2 para 1 | 3 para 1 | 4 para 1 | 5 para 1 |
Inteligência | 0 a 100 | 101 a 200 | 201 a 300 | 301 a 400 | Apartir de 401 |
Chance | 0 a 100 | 101 a 200 | 201 a 300 | 301 a 400 | Apartir de 401 |
Agilidade | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Força | 0 a 50 | 51 a 200 | 201 a 300 | 301 a 400 | Apartir de 401 |
Os Sadidas não têm um atributo principal. Sorte e Inteligência são as mais fáceis de evoluir no início. Mas isso Não será problema. Além de seus ataques diretos, eles podem invocar um pequeno arsenal independente do atributo escolhido.

Os Iops são o estereótipo máximo do cavaleiro. São extremamente educados, cavalheiros, honrados e cora

Perfil
- Especialidade: Ataques corpo-a-corpo
- Armas prediletas: Espadas (100% do dano) e Martelos (95% do dano)
- Características iniciais
48 Pontos de vida (PV)
6 Pontos de ação (PA)
3 Pontos de movimento (PM)
1 Ponto de Iniciativa
100 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos.
A tabela abaixo mostra o custo de cada ponto de atributo. Quanto maior o valor, mais pontos voc ê terá que gastar para melhorá-los. Para Iops, cada ponto de Força irá custar apenas 1 até que você chegue a 100.
Custo em ponto (s) para cada atributo | 1 para 1 | 2 para 1 | 3 para 1 | 4 para 1 | 5 para 1 |
Inteligência | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Chance | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Agilidade | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Força | 0 a 100 | 100 a 200 | 201 a 300 | 301 a 400 | Apartir de 401 |
Os Iops possuem como característica básica a Força. Este é um atributo barato e muitas habilidades têm seu dano baseado nele. Há também Iops de Inteligência e Agilidade, que também impressionam com seu poder de ataque.

Os Ecaflips são guerreiros que entregam sua vida à deusa da sorte. São jogadores

Perfil
- Especialidade: Mestres do jogo.
- Armas prediletas: Espadas (100% do dano) e Adagas (95% do dano)
- Características iniciais
46 Pontos de vida (PV)
6 Pontos de ação (PA)
3 Pontos de movimento (PM)
1 Ponto de Iniciativa
100 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos.
A tabela abaixo mostra o custo de cada ponto de atributo. Quanto maior o valor, mais pontos você terá que gastar para melhorá-los. Para Ecaflips, cada ponto de Força irá custar apenas 1 até que você chegue a 100.
Custo em ponto (s) para cada atributo | 1 para 1 | 2 para 1 | 3 para 1 | 4 para 1 | 5 para 1 |
Inteligência | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Chance | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Agilidade | 0 a 50 | 51 a 100 | 101 a 150 | 151 a 200 | Apartir de 201 |
Força | 0 a 100 | 101 a 200 | 201 a 300 | 301 a 400 | Apartir de 401 |
A grande maioria dos Ecaflips investe em Força, que tem o custo mais barato para evoluir. A Força aumenta a potência de seus danos baseados em Terra, influencia na maioria das suas habilidades e aumenta seu dano do tipo Neutro.

Os Xelors são magos que dedicam sua vida no controle do fluxo temporal. São capazes de influenciar o tempo para deix

Perfil
- Especialidade: Drenar pontos de ataque.
- Armas prediletas: Martelos (100% do dano) e Cajados (95% do dano)
- Características iniciais
42 Pontos de vida (PV)
6 Pontos de ação (PA)
3 Pontos de movimento (PM)
1 Ponto de Iniciativa
100 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos.
A tabela abaixo mostra o custo de cada ponto de atributo. Quanto maior o valor, mais pontos você terá que gastar para melhorá-los. Para Xelors, cada ponto de Inteligência custará apenas 1 até que você chegue a 100.
Custo em ponto (s) para cada atributo | 1 para 1 | 2 para 1 | 3 para 1 | 4 para 1 | 5 para 1 |
Inteligência | 0 a 100 | 101 a 200 | 201 a 300 | 301 a 400 | Apartir de 401 |
Chance | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Agilidade | 0 a 20 | 21 a 40 | 41 a 60 | 61 a 80 | Apartir de 81 |
Força | -- | 0 a 50 | 51 a 150 | 151 a 250 | Apartir de 251 |
Um Xelor tende a seguir o caminho da Inteligência – o elemento fogo – que é uma constante na sua lista de Feitiços. Alguns chegam a gastar alguns pontos em Sabedoria para aumentar a chance de roubar PAs de seus inimigos.

Os Pandawas são guerreiros nômades especialistas em criar bebidas ene

Perfil
- Especialidade: Arremessar jogadores e reduzir resistências.
- Armas prediletas: Machados (100% do dano) e Cajados (95% do dano)
- Características iniciais
46 Pontos de vida (PV)
6 Pontos de ação (PA)
3 Pontos de movimento (PM)
1 Ponto de Iniciativa
100 Pontos de Prospecção
Sempre que adquirir um nível, você vai receber cinco pontos para aumentar seus atributos e um ponto para melhorar seus feitiços. Escolha cuidadosamente como distribuir esses pontos.
A tabela abaixo mostra o custo de cada ponto de atributo. Quanto maior o valor, mais pontos você terá que gastar para melhorá-los. Para os Pandawas, cada ponto de Inteligência, Força e Agilidade custarão apenas 1 até que você chegue a 50.
Custo em ponto (s) para cada atributo | 1 para 1 | 2 para 1 | 3 para 1 | 4 para 1 | 5 para 1 |
Inteligência | 0 a 50 | 51 a 200 | A partir de 201 | - | - |
Chance | 0 a 20 | 51 a 200 | A partir de 201 | - | - |
Agilidade | 0 a 50 | 51 a 200 | A partir de 201 | - | - |
Força | 0 a 50 | 51 a 200 | A partir de 201 | - | - |
Pandawas são uma classe bem balanceada e não possuem um atributo principal. Você pode escolher entre qualquer elemento e seguir com ele.
